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Channel: Jugando y aprendiendo juntos
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Profesiones: herramientas

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Ayuda a nuestro amigo Bob para organizar sus herramientas y colocarlas en los lugares correctos.





Juego de arrastrar y soltar en el que tienes que colocar sobre su sombra cada herramienta indicada en el círculo azul situado arriba.

En un juego de Juegos Educativos Hvirtua.

Una vez termines de colocar las herramientas, pulsa en la flecha de abajo para continuar jugando. A cada juego, el panel de herramientas se hace más grande y tendrás que colocar más herramientas.




Sugerencia Podemos acompañar al niño en su juego para ir nombrando las herramientas para que aprenda su nombre y posteriormente mostrar al pequeño la caja de herramientas de la casa para que las vea in situ, seleccione la herramienta que le pidas y vea su funcionamiento.


Pulsa y juega




Peatonitos

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Peatonitos son una serie de actividades de tipo interactivo que permitirán a los más pequeños adquirir conocimientos y actitudes de seguridad vial de forma lúdica.




Es un proyecto de la Junta de Extremadura dirigido a niños de 3, 4 y 5 años.

“Peatonitos” es un programa para que los peques aprendan a ir por la calle desarrollado por Telesforo Guerra Moreno, Mari Paz Sánchez Ruiz y Mari Carmen García Romero Maestros de Educación Infantil del Colegio “Juan Vázquez” de Badajoz.

El material pretende ser un elemento de apoyo para el alumno y docente especialista de la Educación Infantil, se desarrolla en formato web (on-line) para el entorno de red GenuLinex y compatible con otras plataformas.





EL proyecto “Peatonitos” consiste básicamente en una herramienta informática, mediante la cual, el alumno de Educación Infantil juega, aprende, se divierte y adquiere hábitos y actitudes positivas de seguridad vial. 

Para ello, el alumno/a, hará un recorrido por las localidades extremeñas, representado por el icono de un vehículo, resolviendo las pruebas interactivas relacionadas con los contenidos de la educación vial en la Educación Infantil, que aparecen en los distintos tramos. Estas pruebas estarán adaptadas a la edad de los escolares.

El software proporciona, además, una propuesta didáctica con contenidos viales, actividades para el docente y una colección de fichas de trabajo personal imprimibles, para que el alumno pueda emplear distintas técnicas con ellas: colorear, recortar, picar, modelar…





Peatonitos persigue tres objetivos:

En primer lugar la prevención de accidentes en los desplazamientos cortos y cotidianos del alumnado tanto fuera como dentro del recinto escolar a través de los aprendizajes derivados de la enseñanza de contenidos relacionados con educación vial. Creemos necesario para ello, enseñar a los/as niños a circular por estos espacios conocidos, respetando unas normas básicas de convivencia y practicando diariamente un modo de comportarse y actuar en situaciones cotidianas que precisan de la aplicación de estas normas.

En segundo lugar, el uso de medios de transportes y locomoción no contaminantes habituando al alumnado a su uso.

Y por último, iniciar al alumnado de Educación Infantil en el manejo de las T.I.C, como una forma de acceso a la información, para un aprendizaje significativo de conocimientos y adquisición de actitudes de seguridad vial, aprovechando estos recursos.





El proyecto también ofrece actividades de gran grupo y de trabajo en equipo, recogidas en una Guía Didáctica para consulta del profesor especialista.

Más información en Comunidad Escolar. Experiencias


La pantalla de comienzo es la misma para todos, pero los contenidos son diferentes según la edad. En la imagen de abajo puedes ver a dónde te llevará cada uno de los iconos.



Si pulsas en el icono de actividades, encontrarás todas las que te señalo en la imagen de abajo.




Vas a aprender mucho jugando con Peatonitos


Pulsa en la imagen para entrar en el juego



Puzzles de todos los temas y para todas las edades

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He encontrado en thekidzpage.com una página con gran cantidad de puzzles adecuados para los peques de Educación Infantil.




Los rompecabezas varían de 6 a 40 piezas por lo que son adecuados para todos los niveles de Educación Infantil y cuentan con una multitud de imágenes y temas.

Son tantos los rompecabezas que se han dividido en categorías para que sea más fácil encontrar los  que desees. Así pues puedes encontrar puzzles de:

Animales.- Con 20 páginas de animales de la granja, animales salvajes, peces, dibujos animados, perros, gatos, mascotas, caballos, festividades,...




Vacaciones.- Los hay de Navidad, San Valentín, St. Patrick´s, Pascua, Acción de gracias, Kwanzaa, Hanukkah, Todos los Santos, 5 de Mayo,...

Diversión y juegos, gente, flores, vehículos, aves y cielo, insectos, alimentos y dulces, alfabeto, etc.




Instrucciones: Simplemente haz clic y arrastra cada pieza al área del rompecabezas. Si lo colocas en el lugar correcto, harás clic en su lugar y se bloqueará.

Si tienes problemas, también puedes hacer clic en picture hint para ver una vista previa de la imagen que tienes que construir o en shape hint para visualizar las piezas colocadas.

¡Así que adelante, elige una categoría de rompecabezas y comienza a jugar ahora pulsando en la imagen de abajo!





Caras feas

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Un juego divertidísimo de pulsar para los peques de 3 años.


Al hacer clic sobre los ojos, nariz, boca y "hombros y cabeza" van cambiando de forma y color.

Es un recurso estupendo para trabajar el vocabulario, las praxias y expresiones faciales. Las caras quedan de lo más raras.


Entra y juega pulsando en la imagen de abajo







Bouncy Balls, bolas saltarinas

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Divertido juego online de causa-efecto. Un juego perfecto para los peques que comienzan a manejar el ratón del ordenador.




Es una forma divertida de controlar el ruido en el aula o visualizar música, si tienes el micrófono conectado.

Al hacer clic en el fondo de la pantalla, emitir algún sonido o también soplando por el micrófono los objetos salen disparados en todas direcciones.





Puedes lanzar los objetos uno a uno con el ratón para que rebote en las paredes o suban muy altos.




Se puede elegir entre pelotas, emoticonos, ojos o burbujas.

También puedes elegir el número de elementos del juego en TOTAL.


Pulsa y juega



2 juegos para formar palabras

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Es importante que el niño de Educación Infantil se vaya familiarizando con el abecedario y su utilización para formar palabras.

Veremos ahora dos juegos con los que los peques van a ir reconociendo y localizando las letras necesarias para formar palabras.


Pincha para jugar



Palabras con modelo.

Este primer juego pertenece a Fiodor el Gato. En el cartel de la derecha aparecen palabras para que las copies. Haciendo clic en la flecha podrás cambiar de palabras.

Tienes que escribir la palabra modelo, para ello haz clic sobre una letra, esta aparece en el cartel de la izquierda y puede arrastrarse a la pizarra. Para eliminar una letra arrástrala hasta el cajón azul.



Pulsa y juega


Letras magnéticas, de Mosaico.edu


Se trata de una pizarra en la que puedes escribir libremente lo que quieras.

Pulsa en una letra, ésta aparecerá en la parte inferior de la pantalla, arrástrala al lugar de la pizarra que prefieras y continúa haciendo lo mismo con las letras que quieras usar para formas palabras o frases.

Si eliges una letra que no te valga, arrástrala hacia la papelera para eliminarla.

Ambos juegos solo utiliza las letras en mayúsculas.



Series: Juegos de lógica de Educapeques

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Os invito a conocer los juegos de series de Educapeques. Con estos juegos educativos tanto tus peques como tú podréis desarrollar vuestra lógica.




Aquí tienes 4 niveles de juego, cada uno de ellos más difícil.

Cada nivel contiene 10 grupos de 10 series. Arrastra y suelta el elemento que falta en la serie de arriba y continúa jugando pulsando en la flecha.

Nivel 1. Para peques de 4 a 6 años.


Pulsa y juega


Nivel 2. Ideales para niños y niñas entre 6-8 años


Pulsa y juega


Nivel 3. Para alumnos y alumnas más aventajados entre 8-10 años


Pulsa y juega


Nivel 4. Para los más intrépidos, incluso podemos retar a nuestros hijos y competir en estos juegos de series. Recomendado para niños y niñas entre 10-12 años.


Pulsa y juega


Aprende a dibujar las letras y los números

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En estos dos juegos de childtopia  aprenderás a realizar los trazos de letras y números.

En ellos serás un mero observador y te limitarás a ver cómo se realizan los trazos.

Aprende a dibujar letras.

Puedes elegir entre letra caligráfica, en mayúsculas o en letra de imprenta.


Pulsa y juega





Aprende a dibujar números.

Aprenderás los trazos de las diez cifras que forman nuestro sistema de numeración arábigo.


Pulsa y juega




Sumas para todas las edades

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Sumas para todas las edades es lo que vamos a encontrar en este juego de sheppardsoftware.




Practicamos la suma desde 7 niveles que van presentando cada vez mayor dificultad:

1. Sumar hasta el diez (2+3=5)

2. Sumas de un solo dígito. (8+6=14)

3. Sumar múltiplos de diez. (40+10=50)

4. Agregar a un número de 2 dígitos, un número de 1 dígito. Suma sin llevada (25+4=29)

5. Agregar a un número de 2 dígitos, un número de 1 dígito. Suma con llevada (17+4=21)

6. Añadir a  un número de 2 dígitos, un número de 2 dígitos. Suma sin llevada (22+12=34)

7. Añadir a  un número de 2 dígitos, un número de 2 dígitos. Suma con llevada (29+15=44)




En todos los niveles tienes dos formas de jugar:

Relaxed mode, para jugar de manera tranquila con 10 cuestiones a resolver sin límite de tiempo.

En esta modalidad puedes eligir que las frutas se muevan de manera rápida pulsando en fast fruit o más lentamente pulsando en slow fruit. 

Timed mode, en modo temporalizado. Dispones de 40 segundos. Responde tan rápido y correctamente como puedas para aumentar tu puntuación.

 También puedes jugar más o menos rápido pulsando en fast fruit o en slow fruit.





Puedes guardar tu puntuación y mandársela a un amigo o a tu profe por email.


¿A qué esperas para practicar la suma?

Pulsa para comenzar a sumar


Fuga de vocales

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Hoy os traigo un juego para completar palabras con la vocal que le falta.





Con este juego educativo trabajamos las vocales, aprendemos nuevo vocabulario, desarrollamos la psicomotricidad fina y la coordinación óculo-manual. El objetivo más importante es divertirnos.


A las palabras que nos dan les falta una vocal, pero no te preocupes, cada palabra incompleta va acompañada de su correspondiente dibujo y eso hará de pista para que encuentres la vocal rápidamente.

Está indicado, en especial, para niños de 4 y 5 años.

Para jugar solo tienes que pulsar en la vocal que le falta a la palabra para que se coloque en su lugar.


Pulsa y juega



Parada Animation, para crear gifs animados

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Parada Animation es una herramienta muy básica y sencilla para crear gifs animados de manera gratuita. 

Desarrollada y alojada por Mozilla, está especialmente adecuada para construir historias animadas para finales de Educación Infantil y los primeros años de la Educación Primaria.

La herramienta es fácil de usar y no requiere registro para poder usarla. Eso si, necesitas tener un buen pulso para manejar el ratón a la hora de realizar dibujos.

Al acceder a Parapara Animation te encontrarás con un panel como este





Comenzamos a dibujar en el primer panel usando los 12 colores, los 3 grosores de pinceles disponibles y la goma de borrar situados en el menú lateral. Al terminar el primer frame, podremos crear otro pulsando en el signo + de la barra superior. 

En el nuevo frame aparece en sombra gris los trazos realizados en el primero, para que puedan servir de referencia. Así, frame a frame, iremos dibujando los diferentes momentos de nuestra animación. 

Puedes reproducir tus cuadros en cualquier momento en el proceso de creación pulsando en el Play del panel lateral.




Cuando hayamos terminado pulsaremos en el OK, que nos llevará a la sección de exportación. Para cada historia animada realizada tendrás un enlace y un QRcode para compartir con quien quieras a través del correo electrónico. También podrás obtener el archivo SVG correspondiente, con excelente resolución, ya que son vectores.

En esta dirección puedes ver un ejemplo que he realizado para vosotros https://mzl.la/2NYHiq8





Como se sugiere en Free Technology for Teacher, los alumnos pueden usar Parapara Animation para contar cuentos a través de sus dibujos.

Por si no os ha quedado clara la explicación, a continuación os pongo un tutorial para que os sirva de ayuda en la utilización de la herramienta.





Conoce el sitio Web educativo ZiggityZoom

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ZiggityZoom es un sitio Web educativo en Inglés dedicado al grupo de edad de 2 a 8 años, con manualidades divertidas en línea para la familia , juegos, artesanía y bricolage, alimentación, imprimibles y blog para padres.




ZiggityZoom.com tiene como objetivo crear un ambiente divertido en línea, amigable para los niños , y que sea un sitio súper fácil de navegar incluso para un niño en edad preescolar. Los iconos simples y los gráficos direccionales facilitan el desplazamiento.

Nos ofrece muchas actividades variadas para fomentar la creatividad y el pensamiento independiente.
 

Manualidades


La sección para padres, fácil de navegar, ofrece información y sugerencias sobre temas que afectan a sus hijos. Estos incluyen la crianza de los hijos, la seguridad de los juguetes, una buena nutrición y cómo conservar el medio ambiente. También ofrece muchas actividades imprimibles y páginas para colorear, así como estrategias para la hora de cenar.

Pero también podéis encontrar...


Historias interactivas


Las historias


Son 17 historias (en Inglés) en línea gratuitas, con audio, perfectas para el uso en la escuela y en casa. Historias sobre una princesa, un pirata, un dragón, un bebé curioso, BunBun, Beakley, etc.

Podemos escuchar las historias con audio o apagar el audio y leer la historia a los peques o pedirle que se lo lean ellos mismos.


Juegos online


Los juegos


Los juegos en ziggityzoom.com son 26 y ayudan a los niños a desarrollar habilidades de aprendizaje temprano, incluida la coordinación ojo-mano y la capacidad de tomar decisiones por sí mismos.

Aquí vais a encontrar juegos de letras del alfabeto, juegos de reconocimiento de números, juegos de colores y formas, laberintos, rompecabezas,...


Disfruta de ZiggityZoom y cuéntame tu experiencia.


La fiesta de disfraces

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La fiesta de disfraces es una aplicación matemática desarrollada por Imactiva S.A. en 2015 que se puede utilizar con niños de 5 y 6 años.




La secuencia de actividades de esta aplicación gira en torno a la distribución de una cantidad de máscaras en un grupo de niños según su preferencia. Tiene como objetivo construir, leer e interpretar pictogramas.


A través de este recurso, se van a poner en juego tres habilidades:

  1. Resolver problemas.- Se van a emplear diversas estrategias para resolverlos.
  2. Argumentar y comunicar.- Describiendo situaciones del entorno con lenguaje matemático.
  3. Representar.-Elegir y utilizar representaciones concretas, pictóricas y simbólicas para representar enunciados.


Las actividades que se nos presentan son tres: Para comenzar pulsa en el pajarito.




  • Actividad 1.- Construir un pictograma a través de las preferencias de un grupo, sobre cinco máscaras. Interpretar ese pictograma.

Arrastra la cara de cada niño-a al lugar que le corresponde para completar el pictograma. Al pulsar en las caras se te indicará qué máscara ha elegido para que la puedas colocar en su sitio. Las máscaras son cinco: zorro, oso, gato, perro y pato.




Cuando esté completo el pictograma pulsa en la flecha de la derecha y responde a las 4 preguntas que te hacen. Valida las respuestas clicando en el botón amarillo.

Una vez respondidas todas las preguntas podrás acceder a la segunda actividad pulsando en el segundo círculo blanco de abajo.



  • Actividad 2.- Leer e interpretar información a partir de un pictograma acerca de máscaras disponibles.



Completa el pictograma de máscaras y responde a las tres preguntas que se te hacen validando tus respuestas pulsando en el botón amarillo. Pasa a la siguiente y última actividad.



  • Actividad 3.- Comparar las preferencias de niños y niñas sobre las máscaras y las disponibles; analizar soluciones para resolver las discrepancias en el caso de que existan.



Contesta las preguntas, ya sabes, valida tus respuestas pulsando en el botón amarillo.


Y ahora disfruta de la fiesta de disfraces pulsando en la imagen de abajo


Entra y juega




Cambridge para ti

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Portal con juegos y recursos educativos para ayudar en casa a los peques en el aprendizaje del Inglés. Va dirigido a estudiantes, familias y profesores.




En Cambridge para ti se reúnen todos los recursos digitales diseñados por la institución para la enseñanza y el aprendizaje del inglés, tanto para la preparación de clases como para el uso de los docentes en el aula, juegos para practicar y mejorar el inglés en todos los niveles y todas las habilidades, así como acceso directo a las redes sociales de Cambridge English.

Te muestro cómo personalizar tu búsqueda para sacar el máximo provecho a este estupendo recurso.




Elige si eres estudiante, profesor o un familiar que va a ayudar a tus hijos a aprender inglés.

⭐ Elige en Filtrar recursos la titulación de Cambridge que quieres estudiar, el nivel de inglés o la destreza que quieres preparar.

⭐ También puedes ver todos los recursos si no aplicas ningún filtro.

⭐ En el caso de que seas profesor puedes elegir recursos para tu propia formación.

Se te facilita descargar las distintas actividades gratuitamente desde Android y iOS  para que practiques desde tu móvil.


En el nivel Pre A1 Starters que nos puede interesar para los más peques del cole, disponemos de 


La canción At the zoo. El vídeo incluye subtítulos para que los niños puedan cantar y practicar su vocabulario mientras se divierten. Se nos ofrece en PDF la letra de la canción y diversas actividades de aprendizaje, también en PDF, para sacarle partido a la canción.





8 actividades de listening, reading and vocabulary reading and writingcon los que aprenderás vocabulario del hogar, comidas y bebidas, el cuerpo humano, animales, etc.



y 2 juegos

Shop and Drop. Para mantener a los clientes contentos y llegar al siguiente nivel, los jugadores deben asegurarse de que se realicen los pedidos correctos. Cada uno de los 15 niveles ofrece más palabras nuevas. Con Shop and Drop, los niños pueden desarrollar vocabulario y competir con otros estudiantes de inglés en todo el mundo.

Puedes jugar aquí abajo ⇓




Monkey Puzzles World Tour. En un juego con app gratuita para descargar en Apple Store. Únete a nuestro mono mientras viaja por el mundo y descubre 8 nuevos juegos de aprendizaje de inglés con nuevas y emocionantes escenas y efectos de sonido. Monkey Puzzles World Tour también incluye 2 juegos para practicar las habilidades de escucha.
Usa palabras de los exámenes Cambridge English: Young Learners . El juego proporciona una excelente preparación para los exámenes y es una forma divertida de practicar inglés en una etapa temprana de aprendizaje.


No lo pienses más, entra en Cambridge, elige tu nivel y disfruta aprendiendo Inglés.


Juego de colorear Halloween

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Hoy vamos a divertirnos coloreando dibujos de Halloween.




Es un juego de juegaspeque.com que presenta un tablero de dibujo con 14 colores, un lápiz con el que seleccionar color y pintar, una papelera de reciclaje que borrará lo que hayas pintado hasta el momento y una impresora para que imprimas tu dibujo y decores tu habitación con ellos.





Si pulsas en NEW PAGE se te ofrece la oportunidad de elegir entre trece dibujos distintos a cual más espeluznante.

Un consejo, si no te gusta el color que has puesto, colorea de nuevo de otro color, pero no des a la papelera de reciclaje porque se te borrará todo el trabajo.


Entra y diviértete coloreando.

Pulsa en la imagen




10 juegos matemáticos de cyberkidsz para Educación Infantil

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Vamos a ver hoy 10 juegos numéricos que nos ofrece cyberkids.es





En todos ellos deberás pulsar en start para comenzar a jugar y tendrás tantas actividades como bolas verdes se muestran abajo.

Al pulsar en cada imagen, te llevará al juego correspondiente.


Cantidades


entra en el juego


Cómo jugar: Arrastra los objetos del lado izquierdo al lado derecho en la pantalla colocándolos donde sea necesario.

Con este juego aprendes: a agrupar cantidades lógicas con sus respectivos objetos, a ordenar los números del 1 al 10. Te darás cuenta qué es más y qué es menos.


Buscar
Cómo jugar: Clica en el número de objetos que se te indica.

Con este juego aprendes: A distinguir qué es más y qué es menos y a ver las diferencias entre objetos similares.


Pesar
Cómo jugar: Coloca las piedras en el lado derecho de la báscula hasta que esté nivelada con el lado izquierdo.

Con este juego aprendes: A contar hasta 10 y a distinguir qué es más y qué es menos.


Explotar globos


Pulsa y juega

Cómo jugar: Al estar flotando los globos en la pantalla, podrás ver en la parte de atrás el numero de globos que faltan por explotar. Explota todos los globos haciendo click con el mouse.

Con este juego aprendes: El orden de los números del 1 al 10, a sumar con 1 y a restar con 1.


Alimentar animales
Cómo jugar: Los animales tienen hambre. Arrastra el alimento hacia la criatura para alimentarlo.

Con este juego aprendes: A familiarizarte con los números del 1 al 10 y a saber que tipo de comida come cada animal.


Completar 1-10


Pulsa y juega


Cómo jugar: Hay tres monos con signos. Dos de esos tres monos muestran un número. Encuentra la pelota con el número faltante y arrástralo al tercer mono completando la fila de números.

Lo que aprendes con este juego: A familiarizarte con el orden de los números del 1 al 10.


Contar
Cómo jugar: Arrastra la pelota que coincida con el mismo numero de flores que están en la maceta.

Con este juego aprendes: A contar hasta el 10.


Contar dedos


Pulsa y juega


¿Cuantos dedos hay? Cuéntalos y selecciona el numero correcto.


Fútbol
Mantén la pelota en el aire pulsando en ella tantas veces como indica el número de arriba.


Completar 11-20
Cómo jugar: Hay tres monos con signos. Dos de esos tres monos muestran un número. Encuentra la pelota con el número faltante, completando la fila y arrástralo al tercer mono.

Lo que aprendes con este juego: A familiarizarte con el orden de los números del 11 al 20.

Solo me queda advertiros que a veces algún juego no se carga. Si os ocurre eso, refrescad la página y se cargará.



8 juegos de lectoescritura

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Hoy os traigo 8 juegos de lectoescritura. En todos ellos deberás pulsar en start para comenzar a jugar y tendrás tantas actividades como bolas verdes se muestran abajo.

Al pulsar en cada imagen, te llevará al juego correspondiente.


Pulsa y juega


Burbujas de letras

Cómo jugar: Las burbujas pasan por la pantalla. Cada burbuja contiene letras del alfabeto. Atrapa la letra que te indica el modelo y que aparecerán en orden alfabético.

Con este juego aprendes: A familiarizarte con el orden de las letras en el alfabeto.



Pulsa y juega


Rompecabezas 1

Cómo jugar: Completa el rompecabezas colocando las piezas en el lugar correcto y descubre la letra oculta.
Alfabeto

Cómo jugar: Acomoda las letras en orden alfabético. En cada nivel habrá una letra colocada y a partir de ahí deberás colocar las anteriores y posteriores.

Arrastra las letras de abajo a su lugar arriba, si lo haces bien el pollito se despertará, pero si te equivocas la letra volverá abajo.
Memorama

Cómo jugar: Selecciona dos cartas. Si las cartas son iguales, se mantendrán volteadas. Repite la operación hasta que todas las letras estén volteadas.

Es un juego de parejas o de memoria.

Rompecabezas 2

Cómo jugar: Completa el rompecabezas conectando las piezas en el lugar correcto. Vas a descubrir 4 nuevas letras.

Es igual que Rompecabezas 1 solo que esta vez el número de piezas es mayor.

Ahorcado

Cómo jugar: Encuentra las letras detrás de los signos. Adivina la palabra seleccionando las letras correctas.

Tienes 10 oportunidades para completar la palabra antes de que se caiga el gato al agua.

Mecanografía

Cómo jugar: Teclea las veinte palabras lo mas rápido posible.

Con este juego aprendes: a manejar el teclado.

Sopa de letras

Cómo jugar: Encuentra las palabras escondidas en esta sopa de letras. Las palabras se pueden leer en todas direcciones: hacia la derecha o la izquierda, hacia arriba o abajo o de forma diagonal.

Selecciona la primer letra de la palabra y arrastra el mouse hasta la ultima letra. Puedes repetir el juego cuantas veces quieras.



Calculadora infantil de sumas

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Calculadora infantil es una aplicación perteneciente al proyecto InfantilApps de Gen Magic.




El objetivo de la aplicación es introducir a los más pequeños en el uso de las calculadoras. 


Al mismo tiempo se puede aprovechar para trabajar nociones como cantidad, número, suma, igual y habilidades de contar y sumar.

La calculadora infantil de sumas es una pantalla similar a una calculadora que se compone de dos partes:

la superior, donde aparece de manera gráfica la operación que hemos hecho como podéis ver en la imagen inferior.




➪ y la inferior, que se corresponde con un teclado numérico para elegir los sumandos y los signos "más" e "igual". 

A la derecha dispones del botón cancelar o borrar para hacer una nueva operación, como podéis ver abajo.




Haz clic aquí para descargar el archivo adjunto en versión PC y poder utilizar el juego.



Actividades TAC – 3 años. Editorial Casals

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Son actividades interactivas en formato flash agrupadas en 3 trimestres e introducción al uso del ratón.

El concepto de TIC ha sido absorbido por las TAC (tecnologías de aprendizaje y conocimiento) donde tan importante es el aspecto técnico como el contexto metodológico y la selección de contenidos llevada a cabo por el docente.




Todos los trimestres contienen 3 apartados Somos escritores, Somos investigadores y Somos matemáticos y cada uno de ellos 3 unidades con 2 actividades cada una. Así pues tenemos:

Primer trimestre:


  ✍ Somos escritores

        Unidad 1: Accede a ella

Hora de recoger. Tiene como objetivo: Identificar nombres iguales. Reconocer el nombre como identificativo para los objetos personales.

Hay que ordenar las pertenencias de cada niño y niña en su mochila. Para ello se debe hacer clic sobre el objeto adecuado y arrastrarlo hasta la mochila. Si es correcto, se quedará. Cuando la mochila esté llena, el niño o la niña se la llevará.


                       
Cada nombre en su sitio. Objetivo: Clasificar nombres de niños y niñas según su inicial.

Hay que clasificar los carteles con el nombre de los niños que aparecen en la pantalla. Para ello, hay que fijarse en la inicial y arrastrar el cartel al mural correspondiente. Si es correcto, se quedará.




         Unidad 2: Accede a ella

Jugamos al tren. Objetivo: Diferenciar los nombres de niños y niñas por su longitud.

Vamos a identificar los nombres largos y cortos y arrastrar a los niños y niñas para que formen un tren de acuerdo con la longitud del nombre del que está en cabeza. Hay dos pantallas para resolver con nombres diferentes.




Torre de letras. Objetivo: Diferenciar las letras de los dibujos.

Construir una torre con las piezas que contienen una letra. Para ello, hay que hacer clic sobre una pieza y arrastrarla sobre la pieza modelo. Si la pieza tiene una letra, se quedará y, si no, caerá al suelo. Cuando se hayan apilado todas las piezas con letras, desaparecerán de la caja y saldrán otras nuevas. Hay tres pantallas para resolver.




          Unidad 3: Accede a ella

¡Payasadas!. Objetivo: Identificar la etiqueta como representación de un grupo de objetos.

Completar el disfraz del payaso con un complemento de cada caja: nariz, sombrero, corbata, peluca y complementos. Para ello, se debe hacer clic en un objeto de cada caja y arrastrarlo hasta la parte del cuerpo del payaso adecuada. La actividad termina cuando el payaso tiene todos los complementos puestos.




Tarde de payasos. Objetivo: Reconocer visualmente la palabra payaso con ayuda de una imagen.

Haz clic sobre el vagón en el que está escrita la palabra "payasos" para que se abra la puerta. A continuación se debe hacer clic en el payaso y arrastrarlo hasta la carpa. Hay tres pantallas por resolver.




    🔬Somos investigadores

          Unidad 1: Accede a ella

Metamorfosis. Objetivo: Ordenar el proceso de la metamorfosis de la rana.

Tenemos que ordenar los pasos de la metamorfosis de la rana. Para ello, hay que hacer clic sobre las imágenes y arrastrarlas al cuadro correspondiente. Si se hace bien, la imagen se quedará. Hay tres pantallas por resolver.



Comida de rana. Objetivo: Asimilar cómo y de qué se alimentan las ranas. Haremos clic sobre la rana cada vez que un insecto se pare cerca de ella. La rana estirará la lengua y se lo comerá.

Hay que hacer clic sobre la rana cada vez que un insecto se pare cerca de ella. La rana estirará la lengua y se lo comerá.




          Unidad 2: Accede a ella

¡Los juguetes a su lugar!. Objetivo: Reconocer los juguetes entre otros objetos.

Distinguiremos los juguetes de los objetos que no lo son y los llevaremos al baúl. Para ello, hay que hacer clic sobre el juguete y arrastrarlo hacia el baúl. Si se hace bien, el juguete se quedará allí.



 Juegos para todos. Objetivo: Reconocer qué juguetes se usan en los diferentes espacios de juego: interior o exterior.

Hay que llevar los juguetes al espacio de juego que les corresponde. Para ello, hay que hacer clic sobre cada uno y arrastrarlo al lugar adecuado. Si se hace bien, los juguetes se quedarán allí; si no, volverán al lugar inicial.




          Unidad 3: Accede a ella

Decorados teatrales. Objetivo: Construir un escenario teatral.

Hay que crear un decorado y llevar los objetos al escenario. Para ello, haremos clic sobre cada uno y los arrastraremos al lugar correspondiente. Cuando estén todos, empezará la animación.



Artistas que se equivocan. Objetivo: Identificar los errores de los personajes del circo.

Vamos a identificar y eliminar los errores que contiene la imagen del circo. Para corregirlos, hay que hacer clic sobre los elementos que no son propios de cada artista. La actividad se acaba cuando se han identificado los tres errores.





      Somos matemáticos

          Unidad 1: Accede a ella

Renacuajos al por mayor. Objetivo: Reconocer las nociones de cantidad muchos- pocos.

Haremos clic sobre la balsa en la que hay muchos renacuajos. Al hacerlo se moverán y cambiará la pantalla. Hay tres pantallas por resolver.




Croc, croc, ¿Dónde voy?. Objetivo: Reconstruir las imágenes y resolver los rompecabezas.

Tendremos que resolver los rompecabezas. Para ello, hay que hacer clic encima de cada pieza y arrástrala al lugar correspondiente. Hay cuatro rompecabezas por resolver.




          Unidad 2: Accede a ella

La caja de los unos. Objetivo: Reconocer la grafía del 1 y contar figuras con un solo elemento.

Hay que identificar el juguete unitario, el que se compone de una sola pieza. Para ello, hay que hacer clic sobre el juguete correcto y arrastrarlo hasta la caja. Si se hace bien, el juguete se queda allí; si no, vuelve a su lugar.




¡Trenes a la vía!. Objetivo: Reconocer las nociones de medida: largo-corto.

Pondremos los trenes en la vía correspondiente según la longitud que tienen. Para ello, hay que hacer clic sobre uno de los trenes y arrastrarlo hasta la vía adecuada; y, a continuación, repetir lo mismo con el otro. Si se hace bien, ambos trenes se pondrán en movimiento; si no, no se moverán. Hay tres pantallas por resolver.




      Unidad 3: Accede a ella

Baules de circo. Objetivo: Identificar los objetos del circo y distinguir magnitudes: grande y pequeño.

Guardaremos los objetos del circo en el baúl adecuado según sean grandes o pequeños. Para ello, en primer lugar hay que hacer clic sobre un objeto y arrastrarlo hasta el baúl que corresponda. Si se hace bien, se quedará allí. Hay que repetir lo mismo hasta que no quede ningún objeto fuera de los baules.



¿Qué fila es la mía?. Objetivo: Contar los números 1 y 2.

Llevaremos a los espectadores a la fila que indica la entrada. Para ello, hay que hacer clic sobre la persona y arrastrarla hasta un asiento de la fila adecuada.
Cuando la platea está llena, se apagan las luces y se sube el telón.




Segundo Trimestre:

  ✍ Somos escritores

     
         Unidad 4: Accede a ella

En el mercado. Objetivo: Identificar la inicial de las palabras. Reconocer visualmente las letras P y M.

Buscaremos en la parada las frutas o verduras que tienen como inicial de su nombre la letra que hay en la cesta y llenarla. Para ello, hay que hacer clic sobre los alimentos y arrastrarlos a la cesta de uno en uno. Hay dos pantallas por resolver.




Vocales comestibles. Objetivo: Reconocer las vocales.

Tienes que descubrir la vocal que hay escondida dentro de cada fruta. Para ello, hay que hacer clic sobre la fruta las veces necesarias para que se vaya pelando y se pueda descubrir la letra. A continuación, hay que hacer clic en la vocal correspondiente de la parte inferior de la pantalla.




        Unidad 5: Accede a ella

Rosa o clavel. Objetivo: Reconocer las letras iniciales de las palabras. Reconocer las letras R, C, T y G.

Poner una flor en cada jarrón y a continuación, su inicial. Para ello, hay que hacer clic y arrastrar primero una flor a cada jarrón y después, la inicial correspondiente.




Mostrador bien florecido. Objetivo: Identificar el bocadillo como representación del lenguaje escrito. Reconocer palabras.

Identificar en la estantería de la tienda el nombre de la flor que hay escrito en el bocadillo. Para ello, hay que hacer clic sobre el jarrón correspondiente y arrastrarlo hasta el mostrador.




        Unidad 6: Accede a ella

La agenda de teléfonos. Objetivo: Distinguir la letra inicial de los nombres propios.

Haremos clic sobre la letra de la agenda que se corresponde con la inicial del nombre del niño o niña que aparece en la pantalla. Hay cinco pantallas por resolver.




¿A quién llamo?. Objetivo: Identificar nombres propios en una lista.

Hacer clic en el teclado del teléfono sobre la letra inicial de los nombres propios de los niños y niñas que van apareciendo y, después, hacer clic sobre sus nombres en la lista que se desplegará en la pantalla del teléfono.




    🔬 Somos investigadores


          Unidad 4: Accede a ella

El menú del día. Objetivo: Elegir alimentos para preparar menús e identificar los alimentos frescos y los alimentos cocinados.

Tenemos que identificar los alimentos de los platos de los bocadillos y encontrarlos en la parada. Después, hay que hacer clic sobre cada alimento y arrastrarlo a la cesta del comprador o compradora. Si se hace bien, la persona que compra se va y aparece otra.




¿Del huerto o del corral?. Objetivo: Distinguir el origen animal o vegetal de los alimentos y la planta o el animal del que provienen.

Debe identificarse cada alimento y hacer clic sobre la planta o el animal del que proviene. Si no se hace clic sobre el lugar correcto, el alimento cambiará y aparecerá más tarde.




          Unidad 5: Accede a ella

Flores de todos los colores. Objetivo: Reconocer la diversidad de tipos y colores de las flores.

En esta actividad el cursor tiene forma de pincel. Hay que pintar todas las flores siguiendo la flor modelo. Para ello, hay que hacer clic sobre el color correspondiente de la paleta y después, sobre la flor que se quiere pintar. Para cambiar de color, hay que hacer clic sobre otro color de la paleta.




Pétalos de la flor. Objetivo: Reconocer las partes de la flor y el lugar que ocupan.

Acabaremos de montar una flor. Para ello, hay que hacer clic en cada uno de los pétalos de la flor, arrastrarlos al lugar que les corresponde y recomponerla. Si se hace bien, la flor se queda, y si no, vuelve al lugar inicial. Hay dos pantallas por resolver.




          Unidad 6: Accede a ella

Teléfonos desordenados. Objetivo: Diferenciar los teléfonos móviles de los teléfonos fijos.

Ordenar los teléfonos: los fijos a un estante y los móviles al otro. Para hacerlo se debe hacer clic sobre un teléfono y arrastrarlo al lugar adecuado. Si se hace bien, el teléfono se queda, si no, vuelve al lugar inicial.




Llamadas urgentes. Objetivo: Conocer la importancia del teléfono en casos de emergencia.

Identificar la situación de emergencia y hacer clic sobre la casita adecuada. Si es la correcta, aparecerá el número que hay que marcar en el teléfono. Si se hace bien, se activa la casita y aparece la médico, el agente de policía o el bombero.




       Somos matemáticos

         Unidad 4: Accede a ella

Una panadería muy llena. Objetivo: Reconocimiento de medidas: grande, medio y pequeño.

Ordenar los productos de la panadería de pequeño a grande. Para ello, hay que hacer clic en el producto pequeño y arrastrarlo a la casilla de la izquierda. Después hay que repetir lo mismo con el producto mediano y con el grande. Si se hace bien, los productos se quedarán en el lugar correspondiente; y, si no, volverán al mostrador.




Alimentación variada. Objetivo: Reconocer los colores y los números y aplicarlos a los alimentos.

Llenar el plato de la chef con los alimentos adecuados. Para ello, se debe hacer clic sobre el número de alimentos del color que indica y arrastrarlos al plato. Si se hace bien, la cocinera se irá y volverá con el plato vacío. Hay seis bocadillos por resolver.




         Unidad 5: Accede a ella

Flores para dar y vender. Objetivo: Completar las series combinando varias flores.

Hay que seguir la serie de flores que hay empezada. Para ello, hay que hacer clic sobre una flor y arrastrarla para continuar la serie. Si no es la correspondiente, volverá a la parte inferior. Cuando se ha acabado la serie, las flores se mueven hasta un jarrón y empieza una serie nueva. Hay tres series por resolver.




¿Cuántas flores?. Objetivo: Introducir el concepto de suma.

Hay que sumar las flores y escribir el número con el teclado. Se debe escribir 1, 2 ó 3 en cada casilla, según las flores que haya. Hay cuatro pantallas por resolver.




          Unidad 6: Accede a ella

¿Diga, diga?. Objetivo: Reconocer las partes de teléfonos de modelos diferentes.

Es necesario que reconstruyan los teléfonos de la pantalla. Para ello, hay que hacer clic sobre una parte y después sobre la otra. Si se hace bien, el teléfono se reconstruirá. Hay dos teléfonos por pantalla y dos pantallas por resolver.




¡Ring, ring a la vez!. Objetivo: Relacionar parejas de teléfonos iguales.

Hay que formar parejas de teléfonos. Para ello, hay que hacer clic primero sobre uno y después sobre otro. Si son iguales, desaparecerán; si no lo son, se darán la vuelta y habrá que empezar de nuevo. Hay dos pantallas por resolver con un nivel de dificultad diferente.




Tercer Trimestre:

  ✍ Somos escritores


        Unidad 7: entra aquí

Las frutas por su nombre. Objetivo: Reconocer palabras visualmente.

Llenar el cesto con las frutas que van apareciendo en la lista. Para ello, habrá que identificar los nombres en las cajas del puesto, hacer clic sobre ellos y arrastrar la fruta hasta el cesto. Si no se hace correctamente, no se podrá arrastrar la fruta. La actividad acaba cuando se ha llenado el cesto con una fruta de cada.




Primero, la inicial. Objetivo: Identificar letras en el abecedario.

Hay que señalar en el abecedario que hay al pie de la pantalla la letra inicial de los nombres que van apareciendo. Para ello, hay que clicar sobre la letra correspondiente. Si es la correcta, el dibujo aparecerá coloreado y saldrá otro, con el que habrá que proceder del mismo modo. Así, hasta un total de seis dibujos. La actividad se termina cuando se han identificado las seis iniciales y todos lo dibujos se han coloreado.




         Unidad 8: entra aquí

Cada coche en su garaje. Objetivo: Reconocer las vocales visualmente.

Conducir cada coche a su aparcamiento. Para hacerlo, hay que arrastrarlo hasta el garaje que se denomina con la misma vocal. Si se hace correctamente, la puerta del aparcamiento se abre y el coche se puede aparcar dentro. Hay que hacer lo mismo con los diez coches que aparecen en pantalla. La actividad se termina cuando se han aparcado correctamente todos los coches.




Con eme o con ce. Objetivo: Reconocer la inicial de las palabras visualmente.

Hay que reconocer la inicial de la palabra incompleta y completarla. Para ello, hay que fijarse en el nombre que circula por la carretera y discriminar su inicial. A continuación hay que arrastrar la inicial hasta la palabra que le corresponde, para completarla. Si se hace correctamente, la inicial queda fijada y el vehículo se marcha, Si no, hay que intentarlo de nuevo. La actividad se termina cuando se han asociado correctamente las iniciales de las palabras "coche" y "moto" en el orden en que han ido apareciendo los ocho vehículos.





    🔬 Somos investigadores


          Unidad 7: entra aquí

¡Qué comemos?. Objetivo: Elaborar menús, mediante la combinación de diferentes platos.

Tenemos que elaborar menús a partir de la combinación de platos disponibles. Para hacerlo se debe hacer clic sobre las opciones que ofrece la pizarra, que sustituirán los platos de la mesa. La actividad puede repetirse tantas veces como se desee, hasta agotar las posibilidades de combinación.




Dulce o salado. Objetivo: Diferenciar dulce-salado.

Ordenar los productos por su sabor (dulce-salado). Se debe hacer clic sobre los alimentos, arrastrarlos hasta el estante correcto y volver a clicar para que quede fijado en el estante. Si no se hace correctamente, vuelve al lugar de partida. La actividad termina cuando se han clasificado correctamente los seis alimentos.




          Unidad 8: entra aquí

Circulen. Objetivo: Reconocer la función del semáforo en la regulación del tráfico de vehículos.

Hay que evitar un atasco de vehículos. Primero hay que hacer clic sobre el túnel. Cada vez que se haga clic en él aparecerá un vehículo que se dirigirá hacia el semáforo que está en rojo. Cuando haya suficientes vehículos parados en el semáforo, habrá que hacer clic en la luz verde para dejarles pasar. Se puede jugar cuantas veces se quiera.




Distinguimos vehículos. Objetivo: Discriminar coches entre otros vehículos.

Distinguir los coches entre otros vehículos. Has clic sobre ellos y se colorearán. Cuando hemos coloreado todos los coches, arrancan y desaparecen de la pantalla.




        Somos matemáticos


          Unidad 7: entra aquí

Una, dos y tres naranjas. Objetivo: Reconocer cantidades: los números 1, 2 y 3.

Hay que exprimir el zumo de naranja con tantas naranjas como se indique en la estrella. Para ello, hay que hacer clic sobre una naranja, arrastrarla hasta el exprimidor y volver a hacer clic.Repite la operación tantas veces como indique el número, hasta haber obtenido el zumo.




Los colores de las frutas. Objetivo: Asignar colores correctamente: rojo, amarillo y verde.

Colorear las frutas con el color que le corresponde. Clica con el cursor sobre el color, arrástralo hasta la fruta y vuelve a clicar. Si lo haces bien, la fruta se colorea y se mete en el cesto. La actividad termina cuando todas las frutas están en el cesto.




De grande a pequeño. Objetivo: Reconocer magnitudes: grande, mediano y pequeño.

Poner la mesa a los osos, asignando los objetos grandes al padre oso, los medianos a la madre osa y los pequeños al osito. Clica en los objetos, llévalos a su lugar y vuelve a clicar para que se queden fijos. Todos los osos tiene que tener plato, cuchara, vaso y servilleta.




          Unidad 8: entra aquí

Cerrad las puertas. Objetivo: Reconocer situaciones espaciales: abierto-cerrado.

Hay que cerrar las puertas de los coches que estén abiertas clicando sobre ellas. Al cerrar la puerta, el coche desaparecerá. Sigue igual hasta que todos los coches hayan desaparecido.




Buscamos Formas. Objetivo: Reconocer las formas geométricas: círculo, cuadrado y triángulo.

Esta actividad tiene 3 pantallas. En la primera pantalla, el cursor tiene forma de triángulo y deberás clicar en las señales triangulares para que se coloreen. En la segunda pantalla, el cursor es circular y clicarás en las señales circulares para colorearlas. En la tercera pantalla el cursor es un cuadrado, pulsa en las señales cuadradas para colorearlas.




En introducción al uso del ratón encontraréis 6 actividades:


Camino alfombrado. Objetivo: Adquirir control del ratón con la acción de arrastrar a un lugar concreto.

Hay que hacer clic con el ratón y, manteniendo pulsado el botón izquierdo, mover el cursor, que tiene forma de espuerta, por la pantalla. A medida que vaya desplazándose se le pegarán las hojas que hay en el suelo. La actividad acaba cuando el camino está limpio y la niña atraviesa el parque con patinete.




¿Dónde está la marioneta?. Objetivo: Mantener pulsado el botón del ratón mientras se arrastra por un lugar concreto.

Debes hacer clic con el ratón y, manteniendo pulsado el botón izquierdo, mover el cursor, que tiene forma de estrella, sobre la caja. A medida que vaya desplazándose dejará un rastro de estrellas. Cuando se haya conseguido llenar la caja de estrellas, ésta se abrirá y aparecerá una marioneta.




Ranas saltarinas. Objetivo: Hacer clic sobre un objeto que se mueve, en el momento en que se para.

En esta actividad, el cursor tiene forma de flecha. Hay que conseguir que las ranas que no están en movimiento desaparezcan. Para ello, hay que hacer clic sobre cada una en cuanto se pare. Si se hace bien, la rana desaparece. La actividad se acaba cuando todas las ranas han desaparecido.




Soplar e hinchar globos. Objetivo: Hacer clic repetidamente en un lugar determinado.

Hay que hinchar globos. Para ello, hay que hacer clic sobre la válvula repetidamente hasta que el globo se ha hinchado lo suficiente. Cuando tenga una medida determinada, se despegará. Hay tres globos por hinchar.




Juguetes de todos los colores. Objetivo: Pintar espacios clicando en determinados lugares siguiendo un modelo.

En esta actividad, el cursor tiene forma de pincel. Hay que pintar el juguete siguiendo el modelo. Para ello, hay que hacer clic sobre un color de la paleta y después, sobre la parte del juguete que quiere colorearse. Para cambiar de color, hay que hacer clic sobre otro color de la paleta. Cuando se acaba de pintar un juguete, la tela aparece en la parte superior de la pantalla. En total, son cuatro.




Dibujo libre. Objetivo: Adquirir habilidad dibujando con el ratón.

Hay que realizar dibujos con líneas de diferentes grosores y colores. Para ello, primero hay que elegir el grosor de la línea haciendo clic sobre el menú de los grosores; y, para escoger el color, hay que hacer clic sobre la paleta. Para realizar el dibujo, debe moverse el ratón manteniendo pulsado el botón izquierdo. Para cambiar de lámina, hay que hacer clic en la parte inferior derecha.



El proyecto de Bichitos también ofrece todos estos materiales

Pulsa en la imagen para entrar en ellos



Los materiales que están en gris, es material restringido a los profesores que usen el material de Editorial Casals.

Los verdes son materiales libres para todos: Actividades TAC, descritas más arriba y Banco de recursos, en el que encontraréis material en PDF para trabajar en mesa o en asamblea y material de audio, con audiciones, danzas, lenguaje musical, cuentos y canciones.

Un material excelente que espero que disfrutéis.



Actividades TAC – 4 años. Editorial Casals

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Las Actividades TAC - 4 años siguen la misma estructura que las Actividades TAC de 3 años, es decir, 3 trimestres con 3 apartados ( Somos escritores, Somos investigadores y Somos matemáticos) y cada uno de ellos 3 unidades con 2 actividades cada una.




Primer trimestre:


  ✍ Somos escritores

        Unidad 1: Accede a ella 

Carteles de actividades.-  Objetivo: Tipología textual: el cartel. Elaborar varios carteles identificando las partes que los componen.

Se deben ordenar las partes que componen un cartel enunciativo. Hay tres rótulos con la información más importante. El tamaño de los rótulos sirve de pista para saber dónde va cada uno. Para colocarlos es necesario hacer clic encima y arrastrarlos al lugar del cartel que le corresponde. Si el lugar es el correcto, se quedarán allí.

Hay tres carteles para ordenar.



Jerséis a medida.-  Objetivo: Tipología textual: la etiqueta.
Identificar las palabras pequeño, mediano y grande y relacionarlas con sus iniciales: las letras P, M y G.

Deben vestirse los peluches teniendo en cuenta su talla: pequeña, mediana y grande. Para ello, hay que fijarse en los carteles que hay debajo de cada peluche y en la inicial de los jerséis que hay en el colgador. Entonces, hay que hacer clic sobre el jersey y arrastrarlo encima del peluche. Si no es el correcto, la prenda de ropa volverá a su sitio.

Hay tres pantallas para resolver, con tres peluches en cada una.




        Unidad 2: Accede a ella

¿Quién dice qué?.- Objetivo: Tipología textual: el bocadillo. Reconocer el bocadillo como representación de un diálogo.

Hay que relacionar cada personaje con el bocadillo que le corresponde. Para ello hay que escoger entre las dos opciones. Cuando se ha escogido la adecuada, hay que hacer clic sobre ella y arrastrarla hasta el personaje.





Instrucciones muy dulces.- Objetivo: Tipología textual: La receta. Identificar y ordenar las instrucciones para realizar una receta.

Poner las instrucciones de los carteles en el orden correcto. Para ello, hay que hacer clic en los rótulos de la parte inferior y arrastrarlos al lugar que les corresponde. Pueden ayudarse pasando el cursor por encima de los iconos.




        Unidad 3: Accede a ella

Disfraces escondidos.- Objetivo: Comprensión lectora: Leer palabras e identificarlas con la ayuda de un dibujo.

Emparejar los nombres de los disfraces con los dibujos a los que hacen referencia. Para ello, debe hacerse clic encima de una tarjeta de cada hilera. Si forman pareja, permanecen al descubierto. Si no forman pareja, las dos tarjetas se vuelven a girar. La actividad finaliza cuando se han encontrado todas las parejas.




¿Qué hacen en la televisión?.- Objetivo: Tipología textual: la programación de televisión. Reconocer el canal, la hora y el programa.

La actividad consiste en enunciar los programas de televisión atendiendo al número de canal, el programa que aparece en pantalla y el momento del día en que se emite. Para ello hay que hacer clic en una pieza de puzzle de cada opción y arrastrarla hasta la casilla correspondiente para componer el enunciado.





   🔬 Somos investigadores

          Unidad 1: Accede a ella

Comida de topo.- Objetivo: Identificar los diferentes tipos de alimentos de los topos.

Llevaremos comida a la madriguera del topo. Para ello, hay que hacer clic sobre los alimentos correctos y arrastrarlos hasta la despensa de la madriguera. Si son correctos, el topo se los comerá; si no, volverán a la superficie.



La cámara del topo.- Objetivo: Reconocer el hábitat de los topos.

Vamos a ayudar a acondicionar la cámara del topo. Para ello, hay que hacer clic sobre los materiales adecuados y arrastrarlos hacia donde está el topo, que los colocará dentro de la madriguera. Si se le proporciona algún objeto inapropiado, no lo cogerá. Cuando la cámara esté acondicionada, el topo se dormirá.





          Unidad 2: Accede a ella

Cada casa en su lugar.- Objetivo: Reconocer diferentes tipos de casas y su paisaje natural.

Completar el paisaje con la casa correspondiente. Para ello hay que hacer clic sobre la casa correcta y arrastrarla hasta el paisaje. Si se hace correctamente, la casa permanece en ese lugar.



Todo en su lugar.- Objetivo: Reconocer y relacionar los espacios y los objetos de una casa.

Hay que llenar la casa con los elementos que descarga el camión. Hacer clic sobre el mueble o el objeto y hay que arrastrarlo hasta la habitación correspondiente.

La actividad se acaba cuando todos los elementos se han colocado en el lugar conveniente.




          Unidad 3: Accede a ella

Rompecabezas planetarios.- Objetivo: Reconocer los planetas y astros del sistema solar.

Completar los rompecabezas de los planetas que van saliendo. Para encajar las piezas, hay que hacer clic y arrastrarlas al lugar correspondiente según la forma que tienen. Si se hace bien, la pieza se queda en el lugar donde se ha soltado; y, si no, vuelve al lugar de origen. 

Hay seis rompecabezas por resolver.




Planetas en órbita.- Objetivo: Conocer las ubicaciones de los planetas alrededor del Sol.

Situaremos cada planeta en su órbita. Para ello, hay que hacer clic sobre cada uno de ellos y arrastrarlos hasta la órbita correcta. Si se hace correctamente, el planeta se quedará allí; y si no, volverá a la parte inferior de la pantalla. 

La actividad se termina cuando se ha completado correctamente el sistema solar.





     Somos matemáticos

          Unidad 1: Accede a ella

¡Topitos a mansalva!.- Objetivo: Reconocer las grafías hasta el 4 y contar hasta 4 elementos.

Hay que contar los topos que nacen en cada pantalla y hacer clic sobre el número de animales que corresponde a cada caso. Si se hace bien, los topos se van y aparece una pantalla nueva.



Topos bien escondidos.- Objetivo: Reconocer las situaciones espaciales: encima y debajo.

Localizar sólo los topos que están escondidos debajo de las hojas e ir haciendo clic sobre ellos. Cada vez que se hace clic en el lugar adecuado el topo se dirige hacia su madriguera. 

La actividad termina cuando no queda ningún topo escondido y los que estaban al descubierto también se van.




          Unidad 2: Accede a ella

Del más bajo al más alto.- Objetivo: Reconocer magnitudes: bajo y alto.

Hay que ordenar los edificios del más bajo al más alto. Para ello, hay que hacer clic sobre uno de los edificios y arrastrarlo a la posición que le corresponde. 

Una vez resuelta la primera pantalla, aparecerán tres más, donde hay que seguir el mismo procedimiento.



Tarde de visitas.- Objetivo: Reconocer y contar los números del 1 hasta el 4.

Hay que contar en qué piso se encuentra el personaje que sale por la ventana y hacer clic sobre el botón correspondiente . Si se hace bien, el ascensor subirá hasta el piso adecuado y los dos personajes desaparecerán. Repetir el procedimiento con el resto de personajes.





          Unidad 3: Accede a ella

Planetarios gemelos.- Objetivo: Identificar cantidades hasta 6.

Emparejar los conjuntos que tienen el mismo número de planetas. Para ello, hay que hacer clic encima de los conjuntos que son iguales. Si se hace bien, se activa una animación y aparecen conjuntos nuevos. 

Hay tres pantallas por resolver.



Dibujos estelares.- Objetivo: Hacer agrupaciones de 3, 4 y 5 elementos.

En esta actividad hay que formar grupos de estrellas según el número que se indica. Para ello hay que hacer clic sobre tantas estrellas como indica el número que está escrito debajo. Si se hace bien, las estrellas se unen para formar una constelación. Cuando las estrellas están agrupadas aparece una pantalla nueva.





Segundo Trimestre:

  ✍ Somos escritores

   
         Unidad 4: Accede a ella

Tarjeta de visita.- Objetivo: Tipología textual: la tarjeta de visita. Relacionar las iniciales de las palabras.

Hay que completar las tarjetas de visita con el nombre y el oficio de cada personaje. Para ello se debe hacer clic en los rótulos que aparecen en la parte inferior de la pantalla y arrastrarlos al lugar correspondiente de la tarjeta. La pista para identificar el oficio será el vestuario del personaje. Para saber cómo se llama, se debe relacionar la inicial del oficio con la del nombre.




         Unidad 5: Accede a ella

Cada árbol por su nombre.- Objetivo: El nombre. Ordenar las sílabas del nombre de los árboles.

Ordenar el nombre del árbol que aparece en la pantalla, poniendo las sílabas en su lugar. Para ello, es necesario arrastrarlas sobre la pauta en el orden adecuado. El árbol se coloreará. 

Hay 6 nombres para resolver.



Revistas de árboles.- Objetivo: Tipología textual: el título. Lectura e identificación de los nombres de los árboles.

Buscar las revistas del quiosco en las que está escrito el nombre de un árbol. Para ello se debe hacer clic en las revistas correctas y arrastrarlas hacia el cesto. Si es correcto, el niño de la imagen se la llevará. Si no, debe volver a probar con otra revista. 

La actividad se acaba cuando haya comprado las cuatro revistas.





         Unidad 6: Accede a ella

La ruta del tesoro.- Objetivo: Tipología textual: el mapa. Reconocer las letras de los cuatro puntos cardinales: N, S, E y O.

Ayuda al pirata a encontrar el tesoro. Haz clic en las letras correspondientes a los cuatro puntos cardinales en el orden correcto para hacer avanzar al pirata. Si se hace bien, el pirata podrá desenterrar el tesoro. 

Hay tres pantallas para resolver.




Volcanes bien dulces.- Objetivo: Reconocer las vocales: A, E, I, O y U.

Hacer clic sobre el cesto que se corresponde con la vocal del dátil que lleva el loro. Si se hace correctamente, el loro dejará caer el dátil en el cesto, si no habrá que volverlo a intentar.





 🔬 Somos investigadores


          Unidad 4: Accede a ella

Aquí pasan cosas raras.- Objetivo: Identificar las incongruencias de las escenas.

Identificar y eliminar los errores que hay en cada imagen. Hay que hacer clic sobre los elementos que no son propios del oficio que se representa para que se corrijan. Cuando la imagen se corresponde con el oficio, aparece uno nuevo. 

Hay que resolver tres pantallas.




Oficios para todo el mundo.- Objetivo: Reconocer varios oficios y las herramientas u objetos que utilizan.

Deben formarse las parejas de objetos que se corresponden con cada oficio. Fijarse primero en la persona que aparece en la parte inferior de la pantalla y después hacer clic sobre los dos objetos que están relacionados con su oficio. Si se hace correctamente, aparece otra pantalla.




          Unidad 5: Accede a ella

Hoja caduca, hoja perenne.- Objetivo: Diferenciar, por el color de las hojas, los árboles de
hoja perenne de los árboles de hoja caduca.

Hay que llevar las hojas a la casilla que les corresponde según si son de un árbol de hoja caduca o de uno de hoja perenne. Haz clic sobre una hoja y arrastrarla al lugar adecuado del cuadro. Si se hace bien, se quedará; y, si no, volverá a la ubicación inicial.

Hay tres pantallas por resolver.



Árboles desarreglados.- Objetivo: Reconocer las partes de un árbol.

Llevar al paisaje de la derecha las partes del árbol para reconstruirlo. Hacer clic sobre una parte y arrastrarla al lugar correspondiente. Hay que empezar por las raíces e ir construyendo el árbol de abajo arriba. Si se hace bien, le saldrán los frutos al árbol. 

Hay tres árboles por componer.





          Unidad 6: Accede a ella

Utensilios de ayer y de hoy.- Objetivo: Reconocer algunos inventos y su evolución.

Emparejar los inventos haciendo clic sobre las fichas de dos en dos. Cuando se hace clic en una casilla se destapa; y, si al hacer clic en otra casilla forman pareja, desaparecerán ambas. Si no forman pareja, se volverán a tapar.



Tantas ruedas, tantos vehículos.- Objetivo: Reconocer las ruedas de vehículos diferentes.

Hay que poner la rueda que le falta a cada vehículo. Para ello, haz clic sobre la rueda y arrastrarla hasta la parte del vehículo que le corresponde. Si es la correcta, se quedará allí. 

Hay 6 ruedas para colocar en vehículos.




    Somos matemáticos

          Unidad 4: Accede a ella

Cajón de material.- Objetivo: Introducir a los alumnos en el concepto de suma.

En esta actividad hay que sumar objetos que encontramos en el cajón de material. Se debe escribir el número correspondiente en cada casilla, según los objetos que haya; y en la última, el resultado de sumarlos. Una vez hechas las tres sumas, deben volver a realizarse sin la pista de la casilla del resultado.




En fila india.-  Objetivo: Completar las series combinando elementos.

Seguir la serie de elementos empezada. Para ello, hay que hacer clic sobre un elemento y arrastrarlo para añadirlo a la serie. Si no es el que toca, volverá a la parte inferior.





          Unidad 5: Accede a ella

Recogida de frutas.- Objetivo: Introducir el concepto de resta.

En esta actividad hay que restar las frutas del árbol de las de la cesta. Escribe el número correspondiente en cada casilla, según las frutas que haya en cada lugar; en la última casilla, hay que indicar el resultado de restarlas.




Formas circulares.- Objetivo: Reconocer la forma geométrica del círculo.

Hay que hacer clic sobre todos los círculos que hay en la imagen. Cuando se hace clic, se colorean. Al final, se activa una animación.





          Unidad 6: Accede a ella

Formas y colores.- Objetivo: Reconocer las formas geométricas: rectángulo y círculo, y los colores: azul, verde, rojo y amarillo.

Llevar los objetos a la casilla correspondiente según su forma y su color. Habremos de hacer clic sobre uno y arrastrarlo hacia el lugar del cuadro correspondiente. Si se hace bien, se queda; y, si no, vuelve al lugar de origen.



¿Diga? ¿Quién es?.- Objetivo: Reconocer las grafías de los números 1, 2, 3, 4, 5 y 6.

Hay que llamar a todos los números de la agenda. Tendremos que marcar en el teclado del teléfono el número correspondiente y apretar la tecla verde para iniciar la comunicación. Para borrar un dígito equivocado se puede hacer clic sobre la tecla amarilla y para borrar un número de teléfono entero, sobre la tecla roja.





Tercer Trimestre:

  ✍ Somos escritores

          Unidad 7: entra aquí

Los nombres de los planetas.- Objetivo: Reconocer visualmente el nombre de los planetas.

Señalar los letreros que aparecen con el nombre del planeta que está escrito en el margen. Se debe hacer clic sobre los extraterestres que van saliendo de los cráteres del planeta si llevan un letrero con el mismo nombre que hay al lado. A medida que se va haciendo clic sobre los nombres correctos, los planetas se van situando en el cielo y aparecen otros. 

La actividad se acaba cuando todos los planetas están en el cielo.




Encontramos la inicial.-  Objetivo: Identificar las Iniciales de los diferentes planetas del sistema solar y leer palabras trabajadas : los planetas.

Marcar la Inicial que falta en el nombre de cada uno de los planetas del sistema solar. Se debe hacer clic sobre la inicial y arrastrarla hasta el nombre incompleto que le corresponda. Si se hace correctamente, la letra quedará fijada en el nombre; si no, volverá al lugar de partida. 

La actividad se acaba cuando todas las iniciales se han asociado al planeta adecuado.





          Unidad 8: entra aquí

Dentro del televisor.- Objetivo: Identificar la inicial en palabras trabajadas.

Escoger, de entre 4 letras, la inicial que corresponde a la palabra que ha aparecido en el televisor, y hacer clic sobre ella. Si se hace correctamente, el dibujo se colorea; si no, aparecen unas rayas horizontales en el televisor y se debe volver a intentar. 

La actividad finaliza cuando se han acertado las iniciales de todas las palabras representadas en el televisor.



Ordenamos conversaciones.- Objetivo: Reconocer la función comunicativa del lenguaje.

Combinar las preguntas con las respuestas adecuadas. Se debe asignar un bocadillo a cada niño, arrastrándolo sobre él y haciendo clic. 

La actividad acaba cuando se han ordenado las preguntas y respuestas adecuadamente.




  🔬 Somos investigadores


          Unidad 7entra aquí

En órbita.- Objetivo: Conocer la ubicación de los planetas alrededor del Sol.

Situar cada planeta en su órbita. Se debe hacer clic encima y se tiene que arrastrar hasta la órbita que le corresponde. En caso de acierto, queda fijo. Si no se coloca en la órbita correcta, se vuelve a la deriva. 

La actividad se acaba cuando se han colocado todos en el lugar correcto.



Reconstruimos nuestro planeta.- Objetivo: Reconocer cómo es la Tierra.

Tenemos que completar el puzzle de la Tierra, encajando cada pieza en el lugar que le corresponda, teniendo en cuenta su forma, hasta montar el globo terráqueo. Haz clic sobre las piezas y arrástralas a su lugar, haciendo de nuevo clic para soltarlas. Si la has colocado en su sitio, quedará fijada ahí; si no, vuelve al lugar de origen. 

La actividad acaba cuando se han colocado todas las piezas.




          Unidad 8: entra aquí

¿Qué dan hoy?.- Objetivo: Reconocer las diferentes programaciones de la televisión.

Llevar las imágenes a los televisores correspondientes. Haz clic sobre la imagen y arrástrala hasta la pantalla correspondiente, de acuerdo con el nombre del programa que emite. 

La actividad acaba cuando todas las pantallas emiten su programa.



¿Quién dice qué?.- Objetivo: Reconocer el teléfono como medio de comunicación verbal.

Hay que averiguar quién habla con quién. Hacer clic sobre un personaje de la izquierda y escuchar la pregunta. Después, se debe hacer clic sobre los teléfonos de los personajes de la derecha, de uno en uno, y escuchar las respuestas, hasta encontrar la que se corresponde con la pregunta. Entonces, aparecerá un hilo telefónico que irá de un aparato a otro. 

La actividad se acaba cuando las preguntas y las respuestas de las dos pantallas se han asociado correctamente.




    Somos matemáticos


          Unidad 7: entra aquí

Carreras de cometas.- Objetivo: Reconocer los números 1, 2, 3, 4 y 5. Relacionar número con cantidad del 1 hasta el 5.

Tenemos que hacer girar los cometas alrededor del Sol. Para que giren, se debe hacer clic sobre el cometa tantas veces como el número que indica el Sol. Si se hace bien, el cometa hará este mismo número de vueltas alrededor del Sol y se marchará. Entonces aparecerá otro cometa, con el que habrá que proceder del mismo modo. 

La actividad se acaba cuando ya no aparecen más cometas.




Forma por color.- Objetivo: Reconocer dos atributos en un objeto: forma y color.

Situar las estrellas y los planetas en el lugar correcto de la tabla, según sus características (forma y color). Para ello se debe hacer clic sobre el cuerpo celeste, se tiene que arrastrar y se debe volver a hacer clic sobre la casilla adecuada de la tabla, para soltarlo.

La actividad se acaba cuando se han puesto todas las figuras en su sitio.




          Unidad 8: entra aquí

Las formas de las cosas.- Objetivo: Reconocer la forma de algunos objetos.

Asociar la forma de algunos objetos con alguna de las formas predefinidas que se muestran. Se debe hacer clic sobre el botón con la forma que corresponde al objeto que ha aparecido en la pantalla de la televisión. Si se hace correctamente, aparecerá otro objeto, con el que habrá que operar del mismo modo, igual que con el resto de objeto que irán apareciendo en la pantalla.



Llámame.- Reconocer las grafía des los números 1, 2, 3, 4 y 5.

Hay que marcar los números de teléfono que aparecen en la agenda. Haz clic sobre la agenda para que se abra y aparezcan un nombre y un número de teléfono, que se debe marcar sobre el teclado del aparato. Si se hace bien, aparecerá el amigo en pantalla. Si no, habrá que volver a intentarlo.





En introducción al uso del ratón encontraréis 4 actividades:
         

Macetas florecidas.- Objetivo: Adquirir el control del ratón en el espacio.

El cursor es una regadera. Hay que hacer clic y, manteniendo pulsado el botón izquierdo para que salga agua, desplazarlo por la pantalla hasta los lugares donde hay macetas. Si se hace bien, de las macetas brotarán plantas y flores. 

La actividad acaba cuando hay flores y plantas en todas las macetas.




Topos revoltosos.- Objetivo: Adquirir control del ratón. Hacer clic en un espacio y un tiempo determinados.

En esta actividad, el cursor tiene forma de flecha. Hay que conseguir que se escondan los topos a medida que van sacando la cabeza fuera de su madriguera. Haciendo clic encima de ellos, los topos se esconderán y taparán su madriguera con un montón de tierra. 

La actividad se acaba cuando todas las madrigueras están tapadas.




Tutti frutti.- Objetivo: Mantener el control del ratón pintando espacios.

En esta actividad, el cursor tiene forma de pincel. Hay que pintar las diversas frutas que aparecen en la pantalla con el color correspondiente. Para hacerlo hay que hacer clic sobre un color de la paleta y después sobre la fruta. Para cambiar de color, hay que cliclar dentro del vaso de agua y a continuación sobre un color nuevo de la paleta. 

Cuando una fruta se ha coloreado correctamente, se mueve automáticamente a su lugar del mercado.




Dibujo libre.- Objetivo: Aprender a dibujar líneas a mano alzada y pintarlas.

Debe realizarse una serie de dibujos con líneas de grosores y colores diferentes. Para elegir el grosor de la línea, hay que hacer clic en el menú de los grosores; para elegir el color, sobre la paleta y, por último, escoger la herramienta. 

Para borrar, hay que hacer clic sobre el borrador y, manteniendo el ratón pulsado, hay que pasarlo sobre la imagen que se quiere eliminar.





El proyecto de Bichitos  4 años también ofrece todos estos materiales

Pulsa para acceder


Los materiales que están en gris, es material restringido a los profesores que usen el material de Editorial Casals.

Los verdes son materiales libres para todos: Actividades TAC, descritas más arriba y Banco de recursos, en el que encontraréis material en PDF para trabajar en mesa o en asamblea y material de audio, con audiciones, danzas, lenguaje musical, cuentos y canciones.

Un material excelente al igual que el de 3 años.


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